2016年5月2日

他者と協働し主体的に行動できる児童・生徒を育成する教育プログラムを開発

研究機関や有識者と協働、第一弾は「おもてなし」教材

大日本印刷株式会社(本社:東京 社長:北島義俊 以下、DNP)は、2020年以降の国際社会を見据えた先進的な教育に取り組む筑波大学や、学習に対する児童・生徒のモチベーションを高めるゲーミフィケーション手法を用いた授業作りに取り組む千葉大学などと共同で、他者と協働しつつ主体的に行動できる児童・生徒を育成する教育プログラムの開発に取り組んでおり、その第一弾として「おもてなし」を題材とした教材を開発しました。

【背景】

東京都は、児童・生徒に対して、(1)自己を肯定し、自らの目標を持って、自らのベストを目指す意欲と態度を備えた人間(2)スポーツに親しみ、「知」「徳」「体」の調和のとれた人間(3)日本人として自覚と誇りを持ち、自ら学び行動できる国際感覚を備えた人間(4)多様性を尊重し、共生社会の実現や国際社会の平和と発展に貢献できる人間としての資質や能力を育成する取り組みを進めています。DNPは、こうした動きに先駆けて、社会課題の解決に向けて他者と協働しつつ主体的に行動できる児童・生徒を育成する教育プログラムの開発に、各分野の知見を有する研究機関や有識者の協力のもと、取り組んでいます。その取組みの一つとして、2020年以降の国際社会を見据えた先進的な教育に取り組む筑波大学や、ゲーミフィケーション手法を用いた授業作りに取り組む千葉大学と共同で開発した教材を用いて、2015年7月より東京都の数十校の協力を得て小学4・5・6年生を対象に、実証研究を実施してきました。この実証研究を通じて学校の先生等から寄せられた要望などを取りいれた協働学習教材「おもてなし」を開発しました。

【第一弾「おもてなし」教材の概要】

当教材は、相手を思いやる「おもてなし」のコミュニケーションを通じて、人間関係の形成や社会参加の大切さを学びます。訪日外国人の増加など、多様な文化や考え方を持った人々と接する機会が増えるなか、一人ひとりがどのように行動すれば良いかを考えるきっかけとなるような内容です。親しみやすいアニメーションのキャラクターがゲームなどを交えてストーリーを進めていくことで、児童の学習意欲を高めていくデジタル教材です。知識の習得にとどまらず、グループワークや演習などの実践的な協働学習によって理解促進を図ることができる内容になっています。

●利用場面

小学校の高学年向けの2時限分の教材として、道徳や総合的な学習の時間、特別活動などでの利用を想定しています。

●特徴

○「おもてなし」による人格形成を支援する教材 :年間約200校で「おもてなし」をテーマに講演している筑波大学江上いずみ客員教授の指導により、洗練された心遣いを表現するマナーを学びます。江上客員教授は30年間、客室乗務員を務めた、接客のスペシャリストです。スペシャリストならではの説得力のある解説は、児童に強い印象を与えることができます。

○ゲーミフィケーションを活用した協働学習教材 : 千葉大学教育学部副学部長藤川大祐教授が提唱するゲームの要素を取り入れた「ゲーミフィケーション手法」を活用し、児童が自発的に授業へ参加してモチベーションを維持できるように、集中力を高める工夫を取り入れています。また、進行はキャラクターが行い、学校の先生への負荷は少ないため、先生は個々の児童の学習の様子を把握して指導に活かすことができます。

●共同開発者

真田久(筑波大学体育系教授)、江上いずみ(筑波大学客員教授)、藤川大祐(千葉大学教育学部教授)、佐野慎輔(笹川スポーツ財団理事・上席特別研究員)

【今後の取組み】

今回の「おもてなし」教材に続き、良きライバルや仲間と支えあいながら目標に全力で取り組むことの尊さを学ぶ教材、および、多様な人々や文化との共生を学ぶ教材を5月以降に開発する予定です。

DNPは、本教育プログラムに関連し、2018年度までに累計3億円の売上を見込んでいます。

 
 ※ニュースリリースに記載された製品の価格、仕様、サービス内容などは発表日現在のものです。その後予告なしに変更されることがありますので、あらかじめご了承下さい。

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