子どもの興味を広げ、親子のコミュニケーションをつなぐ。知育AIデバイス「魔法の虫めがね」

子どもの興味を広げ、親子のコミュニケーションをつなぐ。知育AIデバイス「魔法の虫めがね」

虫めがね型のデバイスを絵本や写真にかざすと、絵や文字を認識して音で内容を説明してくれる「DNPスマートAIデバイス 魔法の虫めがね」。子どもの好奇心を育む知育アイテムとしてクラウドファンディングに出品したところ、目標台数300台を予約完売。デバイスの発送に向けて最終段階の準備を進めています。 このAIデバイスが生まれたきっかけは、DNP社内のハッカソン(短期・集中型開発)でした。「未知の挑戦の連続だった」という開発経緯を、プロジェクトマネージャーの阿部友和と、チームメンバーの西川渉、芦田里葉子、神山直都の4名に聞きました。

  • 絵や写真、文字をAIが認識して音声で説明する知育デバイス
  • AIプロダクトとしての実現可能性にこだわる
  • 実証実験を繰り返し、子どものリアルな反応を開発に活かす
  • 限定300個が完売。「障がいのある子どもに使いたい」との声も
  • 子と親、子とAI。三者のコミュニケーションを豊かにするデバイスをめざす
  • 取材は2022年4月、社内にて感染予防対策を講じ、取材時のみマスクを外して実施しました。

情報イノベーション事業部 AIプロダクト開発プロジェクトのメンバー

【プロフィール】
情報イノベーション事業部 AIプロダクト開発プロジェクト


写真左から
神山 直都(テックリードとしてAI開発・デバイス開発などの開発全般を担当)
阿部 友和(プロジェクトマネージャーとして全体を統括)
西川 渉(開発全体のリーダーとして開発業務を推進)
芦田 里葉子(UI/UX担当フロントエンジニアとして、UI/UX設計やスマホアプリ開発、デザインなどを担当)

絵や写真、文字をAIが認識して音声で説明する知育デバイス

—— 昨年末に出品したクラウドファンディングでも高く評価された「魔法の虫めがね」について、ご紹介ください。

阿部友和(以下、阿部)
「魔法の虫めがね」は、子どもに「知る楽しさ」を体験してもらい、好奇心を育む知育AIデバイスです。

子どもが「これは何だろう?」と思った身近にあるものを虫めがね型のデバイスでのぞくと、絵や写真、文字をAIが認識して音声で説明するという仕組みです。

例えば、シマウマの写真にかざすと「シマウマ/Zebra」という音声が流れ、シマウマの豆知識を教えてくれます。絵本の文章にかざして朗読する機能もあります。

「DNPスマートAIデバイス 魔法の虫めがね」の試作品

「DNPスマートAIデバイス 魔法の虫めがね」の試作品

現在、このAIが認識する対象は、生きもの、乗りもの、食べものなど約600種類です。最新バージョンでは、対象物にかざすとデバイスのルーペ周辺部分が光って音が鳴る仕様になっています。

ボタンを押してからAIが認識して反応するまでの待ち時間が気にならないようにするために搭載した機能で、光と音の演出によって魔法をかけるようなイメージで開発しました。

DNPスマートAIデバイス 魔法の虫めがね の仕組み

DNPスマートAIデバイス 魔法の虫めがね の仕組み

子どもがのぞいたものの履歴は、連動するスマホアプリ「おとるーぺ」を経由してクラウドに蓄積され、AIが分析します。

保護者はログ(記録)を見ることで「子どもが今、何に興味を持っているのか」を知ることができ、親子のコミュニケーションツールとしても役立ちます。

保護者が閲覧できる子どもの興味関心分析画面のイメージ

保護者が閲覧できる子どもの興味関心分析画面のイメージ

2022年7月現在、クラウドファンディング支援者の方に製品を発送するための最終段階に入っています。

今後、支援者の方に利用いただき、支援者のフィードバックを受けて事業化を判断します。ここで事業化決定となれば、一般販売となります。

  • 2022年7月時点の最新状況については、クラウドファンディング「Makuake」のページをご覧ください。
    「わかる」って楽しい!子どもの興味関心を育むAIデバイス『魔法の虫めがね』DNP(Makuake)
    https://www.makuake.com/project/dnp/


AIプロダクトとしての実現可能性にこだわる

——DNPの情報イノベーション事業部は「DX for CX」を事業コンセプトとして掲げており、リアルとデジタルを統合し、お客さまの感動体験を共に創るサービス開発を進めています。その取組みの一環で実施した社内ハッカソンがきっかけとなって「魔法の虫めがね」の開発が始まったそうですね。

阿部
私たちの部署は、これまでもAIを活用したサービスの開発を進めてきました。そのなかで、DNPがAWS主催の「DeepRacer Championship Cup」で1位を獲得し、DNPのAIエンジニアの実力が外部からも評価されるようになりました。

  • 「DeepRacer Championship Cup」の詳細については、下記の記事をご覧ください。
    「AWS DeepRacer Championship Cup」で優勝 世界に挑む!社内プロジェクトでAI技術者を育成
    https://www.dnp.co.jp/media/detail/10157794_1563.html


次のステップアップとして、GoogleCloudPlatformを活用して、社会実装をめざすプロダクトを開発することにしました。

まずは事業化するアイデアを募集するため、DNPのAIエンジニア15名を集めてハッカソンを開催しました。通常のハッカソンでは試作までですが、今回は当初から市場に投入するまでのワンサイクルに取り組むことを目標に掲げました。

そこで集まった約180のアイデアから3案に絞って試作。そのうちの1つが、神山さんのチームで発案した「魔法の虫めがね」でした。

情報イノベーション事業部 阿部友和

情報イノベーション事業部 阿部友和

——「魔法の虫めがね」のアイデアはどのように生まれたのですか?

神山直都(以下、神山)
チームのメンバーと雑談をしている時に、2〜3歳のお子さんを育てている方が、「最近、子どもが虫めがねで大人の本を読むマネをしている」という話が出ました。

それをヒントに、「のぞいたものの名前や特徴をAIが教えてくれるデバイスがあったら、子どもが喜ぶのでは」というアイデアが閃きました。

すぐに自宅にあった段ボールで虫めがねの形を作り、カメラモジュールを付けて試作をしました。翌日チームのメンバーに見せたら、「お〜、こんなのできるんだ」と反応が良くて、手ごたえを感じました。

このハッカソンでは、最終的に社会実装するプロダクトを作るという目標があったので、実現可能性の有無を重視していました。

虫めがねであれば、カメラとマイク、スピーカーをつけて、AIソフトを作ればできそうだというイメージが描けたので、本格的に開発を進めていくことになりました。

情報イノベーション事業部 神山直都

情報イノベーション事業部 神山直都

実証実験を繰り返し、子どものリアルな反応を開発に活かす

——2020年11月にプロジェクト化が決まり、その翌月には実証実験を行ったそうですね。

西川 渉(以下、西川)
私はプロジェクトがスタートしてから参加しました。

始動してすぐに、「私たちはこのプロダクトに価値があると思っているが、実際はどうなのか?」「一度、子どもたちの生の声を聞いてみたい」という意見がチーム内で出ました。

ちょうどその頃、DNPの出版イノベーション事業部が埼玉県三郷市で子どもに向けたSDGs推進イベントを開催するという話を聞き、そこで試作品を展示させてもらうことになりました。

まだ1台しか試作品がなかったので、慌てて2号機を作りました。

埼玉県三郷市で行われた実証実験の様子

埼玉県三郷市で行われた実証実験の様子

——子どもたちはどんな反応でしたか?

阿部
私が一番印象に残っているのは、子どもたちは一度握ったら離さない子が多いのと、周りにあるものを次から次へと虫めがねで楽しそうにのぞいていたということです。

当時は、試作品ということもあり、うまく動作しないこともありましたが、それでも子どもたちが夢中になってくれました。虫めがね自体を知らない子も多かったのですが、この形状と音が出るという仕掛けだけでも楽しんでくれるのだということを実感しました。

これが自信となり、次のアクションにつながりました。



神山
私も実際に子どもたちが「魔法の虫めがね」を楽しそうに使っている様子を見て、率直にこの方向で間違っていないようだと思いました。

以前から、世の中を面白くするモノづくりがしたい、特に子どもが喜ぶものをつくりたいという気持ちがあったので、実際に子どもたちが喜ぶ姿を見られたことがうれしかったです。



——プロジェクトメンバーの中には対象年齢のお子さんがいる方もいるのですか?

阿部
私自身、小学生の親なのですが、3~6歳という想定対象年齢の子どもがいる人は今のところチームにはいません。

そのため、当初はリアルなユーザーの声がわからない部分もありました。

だからこそ逆に、イメージや先入観ではなく、実証実験などを通じて実際の子どもたちの反応をしっかりみていかなくてはと決めていました。



西川
これまで年4回のペースで、保育園や書店、ベビー用品店などで実証実験を行いました。あわせて、社内でも対象年齢のお子さんがいる社員に使ってもらって意見をもらいました。

結果的にさまざまなシーンで“リアルな声”を集めることができたのが良かったですね。

例えば、子どもたちに「魔法の虫めがねで何が見たい?」と聞いてみたら、空にかざして「星空が見たい」という子がいて。大人からは出てこない発想ですよね。

こういう子どもたちのリアルな反応を開発に活かしていきたいと思っています。

情報イノベーション事業部 西川 渉

情報イノベーション事業部 西川 渉

芦田里葉子(以下、芦田)
私は現在2歳の子どもがいます。まだ「魔法の虫めがね」を使いこなせる年齢ではないですが、デバイスを子どもに触らせてみると、自然と掴んでボタンを押して遊んでいるんです。デバイスとしての魅力があるのだな、と改めて実感しています。

アプリを開発するうえでも、どうしたらもっと子どもの興味・関心を分析できるかなど、日々の子育ての経験を活かしながら取り組んでいます。



——ユーザー目線を意識して開発してきたとのことですが、具体的に子どもの反応を踏まえて改良した点はありますか?

阿部
先ほどお伝えした光と音の演出を入れるにあたって、どんな音だと子どもが喜ぶのかは試行錯誤しました。

以前は「カシャ」というシャッター音でしたが、子どもたちの反応を見たらちょっと違うぞ、と。そこで魔法感を出すために「ピロピロ」という音にしたのです。音の設定にはかなりこだわって開発しています。

他にも、初期の試作品は子どもが持ちにくそうだったので持ち手の角を少し削ったり、焦点を絞りにくそうだったので視野角を広げたり、といった工夫もしています。

限定300個が完売。「障がいのある子どもに使いたい」との声も

——クラウドファンディングのMakuakeに出品したのには、どんな狙いがあったのですか?

阿部
実証実験を重ねる中で子どもが喜んで使ってくれる様子を見て、デバイスに自信は持てるようなったのですが、果たして「購入してまで使ってくれるのか」という疑問がありました。多くのイノベーションがぶつかる最初の壁ですよね。

また、今後本格的な量産を進めるにあたっても、実績が欲しかった。

そこで、クラウドファンディングに300個限定で出品して、反応を見てみることにしました。

クラウドファンディングを運営するMakuakeさんとも相談して、価格を12,800円(税送料込・クラウドサービス利用料3か月無料)と設定しました。

結果、予想以上に早く予約完売となりました。300人もの人が「魔法の虫めがね」に価値を感じてくれているとわかり、自信が確信に変わりました。


西川
最初は「誰も興味を持ってくれないのでは」という不安がありましたが、ふたを開けてみるとすごく評判が良かったのでほっとしましたね。

2021年12月〜2022年3月に実施したクラウドファンディングサービス「Makuake」のページ

2021年12月〜2022年3月に実施したクラウドファンディングサービス「Makuake」のページ

——Makuakeの支援者からはどんな反響がありましたか?

阿部
「子どもがスマホ依存にならないよう、なるべくスマホを使わせたくない」という声が多かったです。また、「発達障害の子に使ってもらいたい」という声も。これは新しい気づきでした。


芦田
私も、「発達障害や識字障害のある子どもの学ぶ機会が増える」という意見をいただいて、そういうニーズがあったのかと、大きな発見でした。


西川
「絵にしか興味を持たない子が文字を読むきっかけになったらいい」という声もありましたね。子どもの興味の幅が広がっていくのをサポートするという点が、高評価につながったのだと思います。


——DNPはB to Bビジネスが多いですが、今回はB to C向けのプロダクト開発。どんな違いを感じましたか?

阿部
今回は要件から自分たちで作らなければいけませんでした。世の中に広く発信するプロダクトを作るために、ターゲットをどう設定するか、どんなメッセージを伝えていくかを常にメンバーで話し合いながら進めています。

そこで話し合いから生まれた軌道修正に素早く対応するためにアジャイル開発の手法をとりました。

アジャイル開発には意思決定の早さが重要になりますが、上層部とも気軽にコミュニケーションが取れる環境ができていて、プロジェクトを進めやすいポイントでした。

  • アジャイル開発:
    システム開発を小さな単位に分け、実装とテストを繰り返しながらプロジェクトを進める手法。
    スケジュール制御が難しい場合もあるものの、臨機応変で柔軟な対応が可能で、修正にかかる工程が少なくなる、顧客のニーズに最大限応えることができるといったメリットがある。

西川
「魔法の虫めがね」のコンセプトに共感してくれた方が300名以上集まったのはうれしいのですが、それだけに、満足してもらえるプロダクトを届ける責任も感じています。

今回のようにアジャイル開発の手法をとるのも、クラウドファンディングを実施するのもDNPではまだ珍しいケース。B to Cの領域でお客様が納得するプロダクトを開発する知見を集めると同時に、今回の取組み全体を良い前例として残していきたいです。


神山
今回はゼロベースでのモノづくりだったので、課題を見つけるところから自分たちで考える必要がありました。けれど、その分自由にできたと思います。

今後は実際のユーザーの声をさらに集めながら、世の中に求められるプロダクトを作っていかなければいけないと感じています。


芦田
今回、UX(ユーザーエクスペリエンス:顧客体験)を設計していて感じるのは、対象となるユーザーが幅広いことです。

子どもと親に加え、おばあちゃん、おじいちゃんが孫に贈りたいというケースや、保育園で保育士が子どもたちと使うというケースも想定されます。

それだけに、子どもを中心としながらも、まわりの大人のことも考えた幅広いユーザー体験のストーリーを考えなければいけません。

子どもたちは、ITの知識や生活体験が限られているぶん、自由な発想で利用しようとしますし、そうした子どもたちをどう導くか。

そのうえで、単なる遊びに終わらない付加価値をどうつくり込んでいくか。こうした点がこのプロダクトの成功のカギになると思います。

情報イノベーション事業部 芦田里葉子

情報イノベーション事業部 芦田里葉子

——このプロジェクトを通して感じたDNPの強みはありますか?

阿部
私たちのチームはエンジニアが多いので、社会実装するプロダクトを開発するにあたって、はじめて取り組む開発以外の領域も少なからずありました。

CADデータの作成、原価計算、情報セキュリティ、法律、広報、営業など、通常は担当しない業務がたくさんありました。でも、社内のどこかに必ず専門知識をもつスタッフが見つかりました。

多様なプロフェッショナル人材がそろっているというのは、DNPならではの強みだと思います。


西川
DNPは、これまで幅広い分野で多くの企業と取引してきた実績があり、そこで培ったネットワークと知名度が、今回のプロジェクトでの“動きやすさ”につながっていると実感しています。

これはスタートアップにはないアドバンテージと感じる部分です。

子と親、子とAI。三者のコミュニケーションを豊かにするデバイスをめざす

—— 事業化に向けて、現時点ではどんな販路を考えているのでしょうか?

阿部
親子で使ってもらいたいという狙いがあるので、出版社や書店、玩具メーカーと連携して販売する方法を検討しています。

さらには、図書館や保育園・幼稚園、キッズスペースなどに置いてもらい、いろいろな方に使ってもらう方法も検討しています。

もともとB to Cのプロダクトとして開発していますが、B to Bの事業としても可能性を追求していきます。

段ボール製のプロトタイプからスタートし、3Dプリンターによる試作、メーカー製作による試作とデバイスの改良も進めた

段ボール製のプロトタイプからスタートし、3Dプリンターによる試作、メーカー製作による試作とデバイスの改良も進めた

——今後どのようにこのプロジェクトに関わっていきたいか、皆さんのお考えを聞かせください。

阿部
まず、AIの認識率を高めることです。AIは学習させるほど精度が向上するので、リリースしたら終わりではなく、子どもがかざしたもののデータを蓄積してアップデートしていきます。

また、クラウドファンディングの支援者に実際に使ってもらった反響を受けて、さらにデバイス自体もアップデートしていきます。


西川
「子どもの興味関心を育む」というコンセプトからブレずに、多くの方に親しんでもらえるデバイスを作っていきたいです。


阿部
私が当初描いていたのは、子どもが1人1台「魔法の虫めがね」を首からぶら下げて、周りのものに次々とかざしていくイメージでした。

加えて、現在めざしているのは、親子がコミュニケーションを取るだけでなく、子どもとAIがコミュケーションを取れるデバイスです。

例えば、子どもは“教えたがり”という側面もあるので、AIにものの名前を教えるケースもあると思います。そして成長したAIがさらに子どもにフィードバックし、それによって親子のコミュニケーションのほうも豊かになる。

こうした「子どもと親とAI」の三者がうまくかみ合う連携を生み出し、豊かな情操を育むデバイスにしていきたいです。


神山
私自身も小さな子どもがいるので、もう少し大きくなったら「魔法の虫めがね」を使わせてみたいですね。どうしたら子どもたちが喜んでくれるかを考えながら、今後も改良してきたいです。

また、今回の経験を活かして、「進化していくおもちゃ」の可能性を探っていきたいと思っています。おもちゃの形は変わらなくても、中身のAIは学習して進化していく。そういうおもちゃを作ってみたいです。


芦田
日々子育てをする中で感じるのは、保育園にいる間に子どもがどんな風に過ごしているのかがわからないということ。

「魔法の虫めがね」を通して子どもの興味・関心を可視化できるようになれば、今何に興味を持っているかがわかるので、より豊かなコミュニケーションにつながると思います。

今後子どもが成長するにつれてコミュニケーションの取り方も変わっていくと思いますが、子育てをしながら体験して、考えたことをプロジェクトにも活かしていきたいです。

情報イノベーション事業部 AIプロダクト開発プロジェクトのメンバー

Webメディアでも多数掲載されています

「わかる」って楽しい!子どもの興味関心を育むAIデバイス『魔法の虫めがね』DNP(Makuake)
https://www.makuake.com/project/dnp/

Makuakeにて「魔法の虫めがね」のクラウドファンディングを実施します!
https://www.dnp-innovationport.com/news/2156/

未来を感じる知育玩具!「魔法の虫めがね」ってどんなもの?|『家電批評』が紹介
https://360life.shinyusha.co.jp/articles/-/32828

子どもが虫眼鏡で見た疑問にAIが回答 アナログとデジタルを融合した知育サービス『おとるーぺ』の可能性(ORICON NEWS)
https://www.oricon.co.jp/special/58144/

印刷大手・大日本印刷が子ども向けのスマートAIデバイス「魔法の虫めがね」を開発した狙い(DIAMOND SIGNAL)
https://signal.diamond.jp/articles/-/1019

「魔法の虫めがね」で何が見えてきたのか “ヒヨコ”が出てきて消えた理由(ITmedia ビジネスオンライン)
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2202/12/news026.html